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智慧校园生活服务平台设计

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智慧校园生活服务平台设计

作者:曾凌

来源:《广告大观》2019年第04期

摘要:互联网+校园赚项目是面向在校大学生为主体的校园生活服务平台,该项目的设计旨在为通过互联网和移动终端设备为在校学生带来生活便利,同时利用碎片化空余时间,通过学生间的互帮互助,为高校学生在生活、学习、娱乐中提供各种便捷服务,也为其提供良好的创业契机。

关键词:互联网+、智慧校园、生活服务 一、项目背景

随着中国互联网用户群的日益庞大,互联网产业正扮演着市场经济的重要角色。与此同时,信息时代的来临彻底改变了人们传统的通信手段。从寄信到打电话,从打电话到通话手机,从通话手机到能获取大信息量的智能手机,人们获取信息的主要手段发生了质的变化。人们不会仅仅满足于手机只有通话与发短信的功能,而更多是把手机当成接受信息的工具,了解时事的工具,建立社交网络的工具,便利生活的工具,游戏娱乐的工具。而大学生对于各种信息平台的接受度和依赖度普遍非常强,但是市面上的生活服务类应用软件鱼龙混杂,针对大学生的需求,以大学生的利益为基本出发点提供信息方便大学生的学习生活的应用软件还少之又少。于是针对大学生群体的校园赚服务APP也孕育而生了。 二、项目简介和概述

互联网+校园赚项目致力于建立一个针对大学生需求的互联网平台,搭建一个有效利用各自资源的交换平台,实现“线上交易前台,线下体验服务”模式。

大学校园是一块广阔的市场。大学生在学习、生活、娱乐等方面都存在旺盛的需求。互联网+校园赚项目是面向高校大学生,充分利用互联网技术,通过互联网平台为学生提供全面的服务。

校园赚线上部分是面向校园学生,旨在为学生提供本地化的学习、闲置物品租赁、兼职转让服务等,不仅可以为高校学生在生活、学习、娱乐中提供各种便捷服务,也为我们大学生创业提供了一个良好的契机。

随着智能手机的迅速普及,基于智能手机的手机APP近年来得到了迅速发展。与一般商业化的APP相比,面向高校学生的智能手机APP又有着自身的特点。不同种类APP在具备自身所设计的应用软件功能同时一定程度上也有着媒体的属性,因此,可将其归于新媒体的范

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畴。目前对国内校园投入使用的APP数量没有准确的统计数字,可以肯定的是由于开发APP的技术门槛和成本要求都处于较低的水平,未来一段时间内在相应需求的推动下和国家鼓励大学生自主创新创业的引导下,投入使用的校园类APP数量将进入一个快速增长的阶段。 三、项目设计

1、互联网+校园赚项目设计理念

APP部分分为ios系统与Android系统两个版本,界面设计以简洁明了的风格为指导,分为业务模块、收费模块、沟通模块、后期评价模块和APP反馈模块五个部分,如下图所示: 功能部分是软件功能实现的部分,关联微信等软件提供地址信息的分享,关联闹钟进行提醒,信息推送系统,以及联网获得用户和软件反馈的实现系统;

软件反馈是对软件进行设置以及用户联系软件设计者的部分。包括软件的基本设置(登陆注销,是否推送消息,版本更新等),意见反馈(以文字形式提交意见及想法),商业联系方式(需要宣传的校园活动通过此渠道与专人联系)。 2、互联网+校园赚项目服务方式

学习帮:针对点对点的学生与学生之间的培训,根据学习者的需求,培训者针对性的进行这方面的培训。发布任务者A发表个人学习需求(如:学习吉他、网球、街舞等各专业知识)接受者B提供培训服务,发布者A支付培训费用,系统自动抽成佣金。租借帮:通过平台发现有发布任务者发布物品出租消息,接受者需要租用,就需要支付租赁物品佣金。兼职帮:校内兼职:发布任务者A委托接受者B帮他代做兼职,并支付佣金。校外兼职:商家入驻平台,有及时兼职就发布,学生通过平台消息提醒可随时查看有没有合适自己的兼职。娱乐帮:A同学发布想升游戏等级任务,B接收任务同时取消此任务的提醒消息,任务完成后,A支付佣金。互联网+校园赚项目还将不断的更新和研发其他模板的服务,为在校学生提供更优质的服务,使项目更全面,更完整,是商家与消费者之间,学生与学生之间建立良好的利益关系,并实现利益共享。

3、互联网+校园赚项目的目标 本项目分为两个阶段:

第一阶段:实现大学生活的丰富性,满足大学生对生活的需求,让学生在空余时间能实现自己的价值,我们将采取“线上服务与线下服务”相结合的原则,让学生形成自己的利益网,也方便为学生提供便捷的服务;

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第二阶段:将学校创业孵化园作为项目的线下店,以校园线下店铺作为基点,为学生提供更快捷的服务,是学生充分利用校园赚,能与同学之间形成一种利益关系网,最终达到利益共享。

4、互联网+校园赚项目的创新点

理论创新:互联网+校园赚项目是一个充分利用互联网快捷性、时效性,为满足高等学校学生的日常需求,为学生提供一体化、全面性的优质的服务;

技术创新:互联网+项目主要以校园赚为主要平台,我们拥有专业的研发队伍,定期检查、更新,为项目提供新鲜的血液,达到一种与时俱进的潮流,满足高校学生的需求;服务创新:互联网+校园赚项目是一个较为全面的平台,利用互联网技术,充分将学生的学习、日常交际、空闲时间结合,形成了项目中的学习帮、租借帮、兼职帮等服务;使学生在学习压力面前能够将自己的空余时间和闲散资源充分的利用起来,实现自己的价值;利益关系创新:类似于互联网+校园赚项目,都本着最传统的商家与消费者之间的传统利益关系进行交易,而校园赚则在传统的利益关系的基础上建立了一种的新型消费者关系,就是学生与学生之间的一种友好的资源互通,达到了一种利益共享的效果;形式创新:除线上体验外,学校的创业孵化园作为服务的实体体验,能得到学校和的大力支持,在地点上避免了一定的启动成本,目标顾客群较为集中,为实现线上服务与线下服务相结合提供了较好的条件。 四、项目总结

互联网+校园赚项目通过前期问卷调查确定了项目设计的方向和基本框架,设计了项目的五个模块,通过四种服务方式向在校大学生提供本地化的学习、生活、娱乐等各个方面的服务。通过互联网,移动终端实现其功能的运作,它不仅可以为高校学生在生活、学习、娱乐中提供各种便捷服务,也为在校学生提供了创业的契机,同时项目的设计和运营丰富了大学生实践经验,是在校期间理论联系实际,为实现创业提供了一个良好的契机。 参考文献:

[1]徐晓霞,赵思源.基于“互联网+”模式的大学生创业教育模式研究[J].中国商论,2018(32).

[2]林爱菊,朱秀微,王占仁.大学生公益创业的現状、影响因素及培养途径[J].高等工程教育研究,2016(4).

[3]陈回花.关于目前创新创业教育与专业教育有机会融合的研究综述[J].商情,2016(52).

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[4]王洁,徐赟.创新创业教育与专业教育融合的课程体系探索[J].新课程研究(中旬),2017(10).

作者简介:曾凌(1983-)、女、汉、四川德昌、副教授、硕士、主要研究方向:三维动画、数字化技术、创新创业教育

基金项目:四川高等职业教育研究中心专项项目《协同育人机制下地方高职院校创新创业实践路劲研究》项目编号:GZY19B10

泸州职业技术学院教改课题《“互联网+校园赚”智慧校园生活服务平台项目》项目编号:JG-201701

四川省教育厅教改课题《面向区域经济社会发展需求的地方高职创新创业人才培养研究》项目编号:JG2018-1093

(作者信息:泸州职业技术学院)

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