一个模型的组成就是通过网格来实现的
也就是通过顶点组成三角形,三角形组成多边形和多边体
如果你想要展示一个3D游戏物体,它必须拥有两个组件。
MeshFilter 这个组件记录了你想要展示的网格数据
MeshRenderer 使用这个组件告诉网格如何渲染,比如使用哪个材质球,是否接受阴影和其他设置。
然后还需要画网格的数据:顶点数组 vector3[] vrts 以及(顺时针画才行)画顶点的顺序数组 int[] tris tris的长度为需要画的三角形的3倍 值为vrts数组的下标 三个为一个三角形
例如:现在我们需要画一个矩形
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class DrawQuad : MonoBehaviour
{
private List<Vector3> vtsList = new List<Vector3>();
MeshFilter targetFilter;
void Start()
{
targetFilter = GetComponent<MeshFilter>();
Mesh mesh = new Mesh();
//三角形顶点
vtsList.Add(new Vector3(0, 0, 0));
vtsList.Add(new Vector3(0, 1, 0));
vtsList.Add(new Vector3(1, 1, 0));
vtsList.Add(new Vector3(1, 0, 0));
mesh.vertices = vtsList.ToArray();
//三角形渲染时候的顺序
int[] tris = new int[6]; //值为 mesh.vertices数组下标
tris[0] = 0;
tris[1] = tris[3] = 1;
tris[2] = tris[5] = 3;
tris[4] = 2;
mesh.triangles = tris;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateTangents();
targetFilter.mesh = mesh;
}
}
最后附上学习的视频网址吧
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