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unity Mesh编程

来源:爱问旅游网

一个模型的组成就是通过网格来实现的
也就是通过顶点组成三角形,三角形组成多边形和多边体

如果你想要展示一个3D游戏物体,它必须拥有两个组件。
MeshFilter 这个组件记录了你想要展示的网格数据
MeshRenderer 使用这个组件告诉网格如何渲染,比如使用哪个材质球,是否接受阴影和其他设置。
然后还需要画网格的数据:顶点数组 vector3[] vrts 以及(顺时针画才行)画顶点的顺序数组 int[] tris tris的长度为需要画的三角形的3倍 值为vrts数组的下标 三个为一个三角形
例如:现在我们需要画一个矩形

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class DrawQuad : MonoBehaviour
{
    private List<Vector3> vtsList = new List<Vector3>();
    MeshFilter targetFilter;
    void Start()
    {
        targetFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        Mesh mesh = new Mesh();
        //三角形顶点
        vtsList.Add(new Vector3(0, 0, 0));
        vtsList.Add(new Vector3(0, 1, 0));
        vtsList.Add(new Vector3(1, 1, 0));
        vtsList.Add(new Vector3(1, 0, 0));
        mesh.vertices = vtsList.ToArray();
        //三角形渲染时候的顺序
        int[] tris = new int[6]; //值为 mesh.vertices数组下标
        tris[0] = 0;
        tris[1] = tris[3] = 1;
        tris[2] = tris[5] = 3;
        tris[4] = 2;
        mesh.triangles = tris;
        mesh.RecalculateNormals();
        mesh.RecalculateTangents();

        targetFilter.mesh = mesh;
    }
}

最后附上学习的视频网址吧

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